研究業績リスト
その他
作成日時 09/07/2021–31/03/2024
Offer Organization: 日本学術振興会, System Name: 科学研究費助成事業, Category: 挑戦的研究(萌芽), Fund Type: -, Overall Grant Amount: - (direct: 4900000, indirect: 1470000)
情報伝達の形式として,対話形式を採用することは古今東西で行われてきた.例えば,古代ギリシャの哲学者プラトンの多くの著作は対話形式で書かれており,また,論語は孔子と弟子の間の対話形式となっている.最近でも,ネット上では対話形式で書かれた記事は多く書かれているほか,漫画を用いたもの(まんがでわかるシリーズ ほか),動画投稿サイトにおける「ゆっくり解説」など,その活用は様々なメディアに広がリ続けている.
対話形式の利点は話し言葉であるため,理解しやすくなること,質問応答の形をとりやすく論理展開が明確になること,登場人物(特に質問者・学習者側)に自己を投影して読むことができること,等が挙げられる.しかし,特にテキストに関しては非対話形式で記述されたものがほとんどである.もちろん,対話形式は網羅的な記述に向かないことや,非対話形式と比較して文量が多くなるといった欠点も存在する.しかし,理解しやすさという観点から,文量が多いものや難解な非対話形式の文書を理解するための導入として有用である.そこで本研究では,非対話形式のテキストから,対話形式のテキストコンテンツを生成する技術開発を実施してきた.
本年度は,非対話形式のデータとして日本語のニュースデータ,対話形式のデータを用いて,そのテーマに関する知識を与えるための対話形式のテキストコンテンツを生成することを目指し,モデル構築のための予備的な検討を実施した.
その他
作成日時 28/06/2019–31/03/2024
Offer Organization: 日本学術振興会, System Name: 科学研究費助成事業, Category: 新学術領域研究(研究領域提案型), Fund Type: -, Overall Grant Amount: - (direct: 123200000, indirect: 36960000)
本研究課題は,現状の対話システムの基本構成を見直し,複数のモジュールが連動することでユーザや状況に応じてシステム全体の効用を最大化することを目的とする.具体的には,「課題A. 他モジュールと連動した音声処理・マルチモーダル処理技術の確立」,「課題B. 他モジュールと連動した言語理解・言語生成技術の確立」,「課題C. 対話の効用に基づく複数モジュールのパラメタ最適化技術」,「課題D. 複数モジュール間での連動プロトコルの設計およびシステム構築とその実証」の4つの課題に取り組む.
課題Aについては,遠方から対話ロボットに近づいてくる話者の性別と年齢を,その歩き姿からリアルタイムに推定する技術を開発した.また,システムがマルチモーダル情報から言外の意図や態度,感情を読み取れるようにするためのデータセットとして,Hazumiを構築し,公開した.
課題Bについては,セマンティックパージングを対話システムに応用するためのデータセットの構築を進めた.自然言語の特性にフォーカスし,対話的図形編集,および,コード生成を対象とした課題設計とデータ構築に着手した.
課題Cについては,パラメタ最適化技術を推進するための対話データ収集を行った.旅行代理店課題を対象とし,ユーザや対話状況に適応的に振舞う対話システムの実現のため,子ども,若年層,高齢者を含む多様な話者のデータを大規模に収集した.加えて,モジュール連動に基づく対話システムの実現手法として,システムの内部パラメタをタスク達成率が最大になるように強化学習を行う手法を提案した.
課題Dについては,モジュール連動プラットフォームに基づく対話システムの実装を進めたほか,コンペティション形式での実証実験を進めた.体験者,開発者,ロボットの3拠点を接続して対話実験を可能とするリモートシステムを開発し,コロナ禍にあっても,予備予選会を滞りなく実施した.
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Building a Game Agent that can Entertain Users by being Persuaded
作成日時 29/06/2018–31/03/2021
Offer Organization: Japan Society for the Promotion of Science, System Name: Grants-in-Aid for Scientific Research, Category: Grant-in-Aid for Challenging Research (Exploratory), Fund Type: -, Overall Grant Amount: - (direct: 4900000, indirect: 1470000)
We proposed a construction method for the persuadee game agent for entertainment, which is to be persuaded by users to provide them with amusement.
We proposed a neural network model based on multi-task learning that selects an appropriate response from multiple response candidates according to the game situation and the dialogue context with the user. To achieve a natural persuasive dialogue, it should gradually change its attitude so that it can gradually respond to the user's persuasion. We also proposed a data-driven persuadee dialogue management method to achieve natural acceptance of persuasion.
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A study on the acquisition of users' values through interactive approach
作成日時 01/04/2016–31/03/2020
Offer Organization: Japan Society for the Promotion of Science, System Name: Grants-in-Aid for Scientific Research, Category: Grant-in-Aid for Young Scientists (A), Fund Type: -, Overall Grant Amount: - (direct: 16100000, indirect: 4830000)
In this study, we proposed (1) a dialogue model based on a recurrent neural network, and (2) a model to estimate the user's interest in topics (e.g., music, fashion, health, etc.) based on the utterances in chat dialogues.
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作成日時 01/04/2015–31/03/2018
Offer Organization: Japan Society for the Promotion of Science, System Name: Grants-in-Aid for Scientific Research, Category: Grant-in-Aid for Challenging Exploratory Research, Fund Type: -, Overall Grant Amount: - (direct: 2700000, indirect: 810000)
Our final objective is making a werewolf player agent that can play with human players. In this study, as a first step, we designed a protocol for enabling agents to have a conversation and conducted studies on agents that communicate using the protocol. We propose a psychological model that considers multiple perspectives to model the play of a human such as inferring the intention of the other side. As one of the psychological models, we constructed "self model" that models the role of others as viewed from their own viewpoint and "others model" that models the role of others as viewed from their viewpoints. Combining these models, we constructed an agent with hierarchical psychological models.
In the study of game informatics, it is important to develop an environment that collects collective intelligence. We developed a R&D infrastructure and held computer werewolf game competitions.
その他
E-learning interface for keeping concentration of learners
作成日時 01/04/2012–31/03/2015
Offer Organization: Japan Society for the Promotion of Science, System Name: Grants-in-Aid for Scientific Research, Category: Grant-in-Aid for Scientific Research (C), Fund Type: -, Overall Grant Amount: - (direct: 3600000, indirect: 1080000)
This research constructed interfaces to keep learners concentrating on study and conducted experiments. First, the system that displays images for praising and scolding learners according to the answering situation was constructed so that learners could learn with joy. The experiments showed that the system is effective in improving the grade points of learners. Secondly, the system that warns learners when they are not concentrating on learning by using web cameras was constructed. The system employs methods to detect faces and mouse moving. The experiments showed that leaners study well with the system. Moreover, effect of the way of spending the rest time between studies such as games, listening music, and reading books were examined.